Tales of Arise, Namco Bandai

Triviale esthétique

L’histoire du jeu de rôle japonais, ou J-RPG, est une histoire de temps long. Temps long de la production : trente-cinq ans et quelques mois depuis les premières tentatives sur Famicom, avec des œuvres qui déploient leur sérialité dans des proportions aujourd’hui aberrantes (Final Fantasy XV, Dragon Quest XI). Temps long de la pratique, pour des jeux qui, depuis la fin des années 1990, atteignent communément des durées individuelles de trente, quarante, cinquante heures sans forcer. En contemplant, rêveur, sur le panneau métrique de Steam, les quatre-vingt-une heures et vingt minutes qu’il m’a fallu pour voir défiler le générique de ce nouveau Tales of Arise (Namco Bandai, 2021), il m’est venu deux questions, un peu à rebours des réflexions récentes de Barnabé Sauvage sur l’accélérationnisme appliqué au jeu vidéo : qui, aujourd’hui, a le temps de consommer ces œuvres culturelles et d’en rendre compte ? Pire encore, quelle forme est censée prendre ce compte rendu d’une expérience esthétique d’un mois et demi ?

Tales of Arise est le dix-septième épisode d’une longue série débutée en 1995 sur Super Famicom au Japon, arrivée tardivement en France avec Tales of Symphonia en 2004 sur GameCube. La série est à la fois très fidèle au cahier des charges du genre – un groupe de héros et d’héroïnes recruté pour sauver le monde, un voyage initiatique ponctué de combats, de rencontres, de points d’expérience, d’inventaires et d’arbres de compétences. D’un point de vue narratif, le jeu explore un réseau de thématiques dans lequel le J-RPG ne se sent pas toujours à l’aise : la question de l’oppression et de la révolte politiques. Son récit est construit, durant les deux premiers tiers, sous forme d’une gigantesque parabole : les aventurier·ères sont engagé·es dans une croisade pour la libération d’une planète réduite en esclavage, Dhana, dont certain·es sont originaires et appartiennent à la classe des opprimé·es, d’autres sont étranger·ères et jouent le rôle d’oppresseurs. Traversant cinq provinces avec pour objectif d’en renverser à chaque fois le·la dirigeant·e en place, le groupe navigue d’une allégorie du totalitarisme à l’autre : la force brute et l’oppression des corps pour Calaglia, la surveillance et l’économie de la délation pour Cyslodia, la suspecte tentative de coexistence pacifique de l’Elde Menancia, l’éradication génocidaire pour Mahag Saar, le lavage de cerveaux et la manipulation des masses pour Ganath Haros. Même si la morale du jeu glisse doucement vers le pardon de l’oppresseur, l’idée qu’il y a des gentils chez les méchants et des méchants chez les gentils, et l’importance des coopérations individuelles [1], le jeu navigue entre ces symboles avec subtilité. Certaines sociétés attendent le libérateur comme le messie, dans la plus pure tradition du genre ; d’autres ont négocié les conditions de leur émancipation, ou se sont libérées toutes seules avant même notre arrivée, confrontant les héros.oïnes à des problématiques politiques plus complexes. La révolution, et après ? Quel sort réserver à l’oppresseur dans une société libérée ? Comment relever de l’intérieur une civilisation ravagée, y compris culturellement ? Comment diriger sur des ruines ?

Bien que la portée politique du jeu se dilue progressivement dans des enjeux de spiritualité animiste (l’« esprit » de la planète luttant pour sa survie, etc.) dont le jeu de rôle japonais est parfaitement coutumier, certaines questions intéressantes résistent. D’un point de vue plus individuel, le jeu propose également quelques prémices alléchantes quant à la question de la politique des corps genrés : le couple de héros étant composé d’un homme, esclave, incapable de ressentir la douleur, et d’une femme, issue de la classe dominante, « intouchable » littéralement, puisqu’elle foudroie malgré elle tous ceux qui l’effleurent. Ici encore, la promesse n’est que partiellement réalisée dans la suite du jeu, se résorbant finalement en une romance interclasse attendue. Mais le programme est excitant malgré tout dans les perspectives qu’il ouvre au jeu vidéo japonais pour la réévaluation de ses stéréotypes narratifs.

La série occupe une place un petit peu à part dans le paysage du J-RPG, la faute à deux influences extra-génériques importantes. La première relève du jeu de combat : au lieu des traditionnels affrontements stratégiques au tour par tour, où le joueur ou la joueuse sélectionne sagement ses attaques dans un menu avant de les infliger à l’ennemi, Tales of [2] emprunte au jeu de versus fighting sa chorégraphie en temps réel, son urgence de l’action, sa précision dans l’exécution des combos, son sens du zoning (gestion de l’espace de l’arène de combat). La seconde influence dont se nourrit Tales of Arise est celle du visual novel. Le jeu assaisonne continuellement la navigation du joueur ou de la joueuse de petites cut-scenes optionnelles montrant les personnages en train de dialoguer de l’aventure en cours. Présentées sous formes de cases défilantes (empruntant à l’esthétique du manga), ces conversations peuvent aussi bien porter sur les ramifications les plus décisives du scénario que servir de prétexte à des échanges parfaitement anodins : commentaires sur le dernier repas partagé en commun, débats autour des conditions de voyage, anecdotes de pêche, scènes de flirt. Leur déclenchement est facultatif : le joueur ou la joueuse pressé·e peut tout à fait courir d’une destination à l’autre, comme c’est ordinairement le cas dans ce genre de jeux, sans tendre l’oreille au bavardage incessant de ses personnages ; mais ce faisant, il·elle manque, au bas mot, les deux tiers du répertoire dialogué de l’œuvre finale. Infatigable, le jeu voyage autant qu’il commente le voyage, réinscrivant par la même occasion l’héroïsme de la quête dans une sorte de chronique légère au jour le jour. Tales of Arise est un jeu qui se joue le long du chemin – ce qui explique aussi en partie sa durée inépuisable. Ses héros et héroïnes, quelle que soit l’importance de la tâche qui les occupe, ne font pas semblant d’être accaparé·es : ils·elles dérivent au gré des longueurs nécessaires du processus. Ils respirent, vivent, parlent, dorment, mangent, pêchent. La révolution menée par les personnages est sous beaucoup de rapports une entreprise triviale : elle se cristallise autant dans le coup d’éclat, qu’elle ne s’attarde dans les à-côtés ; se jouant aussi bien dans la salle du trône, qu’à la croisée (tri-) des chemins (-via).

Ce que nous apprend ce Tales of Arise, c’est entre autres que la révolution, c’est long. Renverser l’oppresseur, même dans un jeu vidéo, n’est pas à la portée de tous les calendriers. Après avoir détrôné les cinq tyrans, le jeu déterre un vaisseau spatial et nous emmène sur une seconde planète, puis une troisième. Le boss final n’est jamais celui qu’on croit, toujours doublé dans l’ombre par un autre boss plus final que lui. Mais à mesure que l’on voit les intrigues se ramifier, les éminences grises émerger de l’ombre, les conversations au coin du feu s’enchaîner inlassablement et les dizaines d’heures s’accumuler sur sa sauvegarde, difficile de ne pas interroger sa pratique et l’exercice qui consiste à la convertir en discours. Tales of Arise est paru le 9 septembre dernier et, si j’en crois les indicateurs de la plateforme d’achat, seul·es 33% des acheteur·euses en ont vu le bout deux mois plus tard. Pourtant, comme c’est l’usage, la plupart des sites spécialisés ont rendu leur copie le jour même ou la veille de sa sortie. Si les journalistes de la presse vidéoludique obtiennent les copies des jeux plusieurs semaines avant leur commercialisation officielle, ceux·celles-ci restent néanmoins soumis·es à un calendrier de jeu et d’écriture extrêmement serré, forcé·es de parcourir l’œuvre à toute vitesse avec juste ce qu’il faut d’écarts vis-à-vis de la trame principale pour évaluer à la louche l’ampleur du contenu. Dans ces conditions, l’écriture critique ne peut généralement ressortir que du guide d’achat argumenté, faute de temps pour pouvoir prendre un recul suffisant sur l’œuvre. Je doute qu’aucun·e des journalistes n’ait assisté in extenso à ce qui fait l’identité si particulière, cheminatoire, de ce Tales of, à savoir la somme formidable de ces petites saynètes en bord de route que j’évoquais plus haut. Il est encore miraculeux, dans ces conditions [3], que ces dernier·ères puissent produire un papier de 9000 signes la veille de la sortie, après avoir passé trente ou quarante heures en apnée complète – ce qui explique aussi dans certains cas les facilités d’écriture [4] et l’analyse parfois (mais pas toujours) un peu superficielle de l’œuvre.

Mon intention n’est évidemment pas de critiquer le travail des journalistes, qui font bien ce qu’ils peuvent avec le peu de temps et de moyens qu’on leur donne, de même qu’avec les contraintes éditoriales qu’ils·elles subissent ; mais plutôt d’interroger la place du jeu vidéo dans la temporalité de l’expérience esthétique, et dans le calendrier de son écriture culturelle. Je débute pour ma part l’écriture de ce texte le lundi 1er novembre, à propos d’un jeu que j’ai acheté le dimanche 12 septembre, après six semaines de jeu à flux tendu et plusieurs autres d’écriture. Au moment de sa parution, non seulement mon texte ne sera plus « d’actualité », mais quinze jeux du même genre seront parus sur lesquels je n’aurai humainement pu jeter ne serait-ce qu’un coup d’œil.

Il est indéniable que certains jeux sont mieux « faits » que d’autres dans cette perspective. Parmi eux, les jeux indépendants qui privilégient des expériences courtes, parfois intenses, centrés autour d’une seule idée, ou d’un paradigme essentiellement narratif, et qui requièrent peu de compétences ludiques de la part du joueur ou de la joueuse (typiquement les walking simulators). Ces jeux-là sont parfaitement adaptés à la production d’essais ou de compte rendu dans l’actualité de leur parution. Ils s’insèrent idéalement dans l’économie culturelle de la revue d’art ou de critique (voire de la revue scientifique), ce qui explique sans trop de doute leur surreprésentation au sein des discours culturels entourant le jeu vidéo. Non pas qu’ils soient toujours plus intéressants que les jeux grand public traditionnels, mais plutôt qu’ils sont adaptés à ce qu’on pourrait appeler la temporalité de l’intérêt, calquée sur la mensualisation de la majorité des revues de critique artistique. Tales of Arise, avec son élasticité tranquille, sa trivialité dialoguée, son imprégnation au long cours, et au même titre que beaucoup d’autres jeux du même genre, ne l’est absolument pas. Et pourtant, il s’agit d’une œuvre majeure du paysage vidéoludique, voire culturel, de cette année.

Outre les questions éditoriales, la question de l’écriture esthétique elle-même est épineuse. Une partie de nous est habituée à envisager l’expérience esthétique sur la modalité de l’épiphanie, de l’intensité ponctuelle. Un tableau, qui nous harponne au détour d’un mur d’exposition, un film qui nous « scotche » deux heures à notre fauteuil de cinéma, un roman qui nous « absorbe » trois jours durant : le jeu vidéo, lui, fonctionne rarement de cette manière, et l’on pourrait en dire autant d’autres formes culturelles actuelles, comme la série ou le streaming. Sa temporalité intrinsèque et le rythme auquel le joueur ou la joueuse se l’approprie rendent hasardeuse toute « claque » esthétique, qu’il serait ensuite aisé d’étaler sensuellement sur le papier. Il est par exemple coutumier pour le jeu vidéo de s’ouvrir sur un « tutoriel », qui nous explique comment se servir du jeu et qu’en attendre ; ensuite s’enchaînent les niveaux à proprement parler, dont l’empilement est capricieusement laissé à l’entière discrétion des développeur·euses ; vient enfin le défi final, possible climax intellectuel ou émotionnel. Certains coups de théâtre scénaristiques, certains environnements arpentés pour la première fois, certains concepts de gameplay marquent indubitablement ; mais entre-temps, l’expérience du joueur ou de la joueuse présente une tendance naturelle à la dilution : menuing (manipulations du menu, de l’interface et des options du jeu), grinding (enchaînement de combats à l’initiative du joueur ou de la joueuse dans le but de faire progresser ses personnages), backtracking (aller-retours d’un point à l’autre du niveau), side quests (missions généralement facultatives et déconnectées de l’intrigue principale) – rien de moins foudroyant que ce type particulier d’expérience esthétique.

Un point qui m’a toujours interrogé dans la production de discours culturels autour du jeu vidéo, non pas tant de la part des journalistes que des publics de passionné.es, c’est la mobilisation du discours rétrospectif. Beaucoup de textes de blogs, d’essais vidéo, voire d’écrits poético-académiques relèvent du genre du souvenir [5]. Le fait est que par sa temporalité particulière, le jeu vidéo fonctionne souvent par habitation, imprégnation, ou décoction. Les essais, écrits ou vidéos, sur l’air de « Ces jeux qui m’ont marqué » [6] sont légion : à habiter à la manière d’un parasite culturel le corps et l’esprit de son hôte.sse durant les semaines, voire les mois de sa pratique habituelle, le jeu vidéo incite logiquement le récit mémoriel. Il est le souvenir d’une période plus que l’expérience d’un moment. Par conséquent, ce genre de voyage long courrier, en plus d’être volontiers rétrospectif, est souvent largement emmêlé d’expérience personnelle. Au même titre qu’une série bingée sur une plateforme en ligne, le jeu vidéo se joue en plein jour, dans le salon, au bureau, dans les transports – il partage les conditions de son expérience avec tout le reste, envahissant, de l’existence. Il est facile de se remémorer une période de sa vie traversée par l’irruption lente de tel ou tel jeu de longue haleine : joué sous le regard des parents, dans la maison familiale ; durant une période de convalescence, profitant d’une aération subite du calendrier ; après une rupture, au milieu des cartons non-déballés d’un déménagement précipité ; ou sur le trajet d’un entretien d’embauche ou d’un rendez-vous déplaisant, dans le but de détourner l’esprit de pensées encombrantes. Beaucoup de joueurs et de joueuses se souviennent notamment du jeu qui les a accompagné·es durant les longueurs du premier ou du second confinement. Le culturel vidéoludique est non seulement naturellement rétrospectif, mais aussi volontiers introspectif. C’est un « je » partageur : il vit, ressent, pense, souffre, habite en même temps qu’il joue. Trivial par nature, il joue le long du chemin, comme les personnages de Tales of Arise font la révolution en discutant cuisine.

Cette dimension d’expérience envahie, partagée, ne date pas d’hier. Personnellement, j’ai toujours joué sur ma Gameboy, enfant, en regardant les dessins animés à la télévision. Encore aujourd’hui, il est très fréquent que ma partie se déroule en écoutant et regardant, du coin de l’œil, la performance d’un streamer ou d’une streameuse sur le même jeu ou un jeu équivalent, assignant inconsciemment au streaming un rôle de « fond sonore » proche de celui longtemps assumé par la radio [7]. Le jeu vidéo est certes un art de l’« affairement », comme le soulignent de nombreux·euses auteur·es [8] ; mais il est tout autant un art du temps mort, de l’intermittence, ou de la « pause », pour reprendre un idiome particulièrement constitutif du médium. Le jeu vidéo n’est pas toujours jaloux de son attention, et autorise un large éventail de pratiques multimédiatiques. Une autre tendance de l’essai vidéoludique est donc peut-être à chercher dans une direction parfaitement opposée au récit rétrospectif, celle de la contemporanéité parfaite de l’expérience. Dans cette optique, le streaming représente une forme de médiagénie idéale pour la pratique réflexive d’un certain type de jeu vidéo, même si son investissement par l’activité critique reste encore, à ma connaissance, peu développé. Il est certain que la réflexion ludique en direct, la mise en scène de la pensée en train de se jouer n’est pas adaptée à tous les supports. Je me rappelle, il y a quelques années, l’expérience malheureuse résumée par le fait de rouler puis d’allumer une cigarette avec un casque de réalité virtuelle sur la tête : certains dispositifs sont plus possessifs que d’autres. Mais dans la majorité des cas, le jeu peut se jouer en pensant publiquement, et en communiquant ses intuitions sur le vif, au risque de produire un discours qui ne fasse pas semblant d’être cohérent ni construit, mais qui porte la trace de ses hésitations, de ses fausses pistes, de ses hasards et de son humilité sympathique. Là encore, le discours streamé se déploie dans la trivialité : le streamer ou la streameuse joue souvent depuis chez lui ou chez elle, parfois cerné·e de la veille, entre deux séances de real talk (discussion informelle entre le·la streamer·euse et son chat, à ce jour la catégorie la plus visionnée sur la plateforme Twitch). Cette trivialité, l’illusion d’entrer en communication avec une personne « proche » de soi dans les conditions « normales » de son existence, dans sa chambre (réelle ou recréée), débarrassée des filtres médiatiques traditionnels, n’est pas un point secondaire de l’expérience spectatorielle sur Twitch [9]. Elle fait d’ailleurs pencher la fraîcheur du streaming vers certaines émotions médiatiques qui lui préexistent, comme l’identification voyeuriste du programme de téléréalité.

Trois mois pleins se sont écoulés entre la date de parution de mon dernier essai sur Débordements, le 15 septembre dernier, et la fin de l’écriture de celui-ci : dix films ont été chroniqués dans l’intervalle. Le jeu vidéo, la série télévisée ou le streaming me semblent faire de nous des spectateur·trices décéléré·es, embarqué·es dans une expérience de visionnage ou d’interactivité qui navigue parfois aux confins de l’interminable. Et pourtant, alors même que je savais qu’il me serait quasiment impossible de rendre compte honnêtement de tant d’heures de jeu dans un texte de cinq pages, je me suis longtemps retrouvé incapable de clore ces Contes d’un soulèvement : encore une quête, encore une heure, encore quelques dialogues autour du feu de camp... Tales of Arise excelle dans sa capacité à nous imposer son propre tempo, fait d’action effrénée chaque fois qu’un combat se déclenche et de déambulation tranquille le reste du temps. Une conséquence attendue de cette esthétique du trivial, c’est que l’on sort de ce voyage social, dont la destination se résorbe largement dans les étapes, plus nostalgique que triomphant. Après quatre-vingt-une heures à cheminer aux côtés d’Alphen, Shionne, Rinwell, Law, Kisara et Dohalim, à écouter leurs échanges, observer leur relation évoluer, suivre les détours de leur pensée et de leurs états d’âme, on regrette leur compagnie plus qu’on ne célèbre la réussite de leur entreprise. Le jeu nous prend au piège de sa lente et distraite absorption, nous ensorcelle à faible intensité. La trivialité de l’itinéraire vidéoludique se modèle gentiment sur celle, inarrêtable, de l’existence normale – et la fin du jeu se confond, morose, avec l’évanouissement d’une petite période de sa vie de joueur ou de joueuse.


Tales of Arise, Namco Bandaï.

Sortie française : 9 septembre 2021.


[1Ce dernier point est d’ailleurs répercuté dans le système de combat, où les coups les plus puissants sont toujours le fruit d’une attaque combinée entre deux membres de l’équipe.

[2Tous les titres de la série sont construits sur la même locution : Tales of Phantasia (1995), Tales of Destiny (1997), Tales of Eternia (2000), etc. – d’où l’abréviation courante.

[3Pour une étude approfondie des conditions de travail de la presse vidéoludique francophone, voir la thèse prochainement soutenue de Boris Krywicki, En quête d’enquête. Généalogie et analyse des techniques d’investigation pratiquées par les journalistes spécialisés en jeu vidéo, Université de Liège, 2021.

[4« Dans la vallée, oh oh, de Dhana, lalilala » entonne l’auteur en guise de titre à son premier paragraphe sur jeuxvidéo.com.

[5Voir notamment Madeleines vidéoludiques, recueil dirigé par Esteban Giner, La Taupe médite, 2017.

[6Titre d’une série de vidéos sur la chaîne Bazar du Grenier (2021-).

[7Sur la parenté généalogique du streaming avec certaines formes médiatiques antérieures, comme la télévision ou la radio, voir T.L. Taylor, Watch Me Play. Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, 2018.

[8« Si le jeu vidéo produit un effet de réel, c’est assurément par de tout autres moyens que le cinéma : non le relâchement assoupi, mais un état d’intense tension qui exige un flux constant d’actions et de réactions. Un état d’affairement qui se constitue dans les allers-retours sans temps mort avec l’écran », écrit par exemple Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, pp.89-90.

[9Voir Samuel Coavoux et Noémie Roques, « Une profession de l’authenticité : Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », Réseaux, n°224, vol.6, 2020.